- 객체지향 프로그래밍 : 코드 내 모든 것을 객체로 표현하려는 프로그래밍 패러다임
-> 객체 : 세상의 모든 것 (모든 객체 : 속성(=데이터), 기능(메소드) 가지고 있음, 객체 = 데이터 + 메소드)
- 클래스 : 객체를 만들기 위한 청사진 (객체가 가질 속성, 기능 정의 / 실체x), 데이터와 메소드를 묶는 집합, 복합 데이터 형식(=참조 형식)
- 객체(인스턴스) : 클래스를 이용해 만듦, 실체를 가짐(=메모리 공간 차지)
-> 객체에서 뽑아낸 속성 기능 = 클래스 안에 변수, 메소드로 표현됨
- 객체 생성 : new 연산자 + 생성자(=클래스의 이름과 동일한 메소드, 객체를 생성하는 역할)
-> new 연산자, 생성자 => 힙에 객체를 생성, 생성자가 힙에 생성한 객체를 가르킴
- 필드 : 클래스 안에 선언된 변수
- 멤버 : 클래스 내에 선언된 요소들 (필드, 메소드, 프로퍼티, 이벤트)
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