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방치형 게임이 인기 많은 이유 (펭귄몬스터)

개발의 피 2024. 5. 14. 20:24

예전에 봤던 영상인데, 다시 봐도 정말 잘 만든 영상이 분명....

이번엔 게임 실제 이름이나 스샷도 찾아보면서, 영상 내용 정리도 해봤다

 

[펭귄몬스터]방치형 게임이 인기 많은 이유 

https://youtu.be/S7uEGLtWh2c?si=LMo3-0yaLnykvSpl

 

 

0. 다마고치 (1990년대 후반 ~2000년대 초중반)

방치형 RPG의 재미에 대한 일반적인 설명 : 다마고치의 재미를 구현한 것 (밥주고, 똥치워주고, 성장시키는 게 전부)

그 당시는 즐길 게 부족했던 시기, But 지금은 달라짐(닌텐도, 컴퓨터, 플레이스테이션..)

=> 살펴봐야할 것 : 다마고치x, 방치형 RPG의 역사! 

 

 

1. Progress Quest (프로그레스 퀘스트, 2002)

https://en.wikipedia.org/wiki/Progress_Quest

2002년: 무한 반복 노가다 온라인 MMORPG의 시대

-> 에버퀘스트 패러디 게임 

의미 없는 노가다를 요구하는 게임들 비꼬는 것이 목적 + 진지하게 방치 플레이가 재밌다고 생각해서 만들어진 게임 아닌데,

여기서 재미를 느끼는 유저들 존재 (내가 만들고 내가 소유한 캐릭터가 커가는 데서 뿌듯함을 느낌)

 

 

2. 무한으로 렙업하기 (플래시 게임, 2006)

https://vidkidz.tistory.com/4965

광맥을 마우스로 광클해 돈을 모으고, 그걸로 곡괭이를 업그레이드 / 돈 더 잘버는 곡괭이로 돈을 모아 조건을 충족시킨 뒤 다음 장소로 이동... 이런 패턴 무한히 반복하는 별거 없는 노가다 게임 (곡괭이로 광맥 캐는 게임 이름은 찾지 못했음)

 

무의미한 반복 노가다에 열광, 친구보다 높은 점수를 내려는 경쟁 존재 + 내 시간과 노력을 투자해 이룩한 결과에 뿌듯함 느끼는 유저 많음

현재의 방치형 게임과 비슷하지만, 방치형 게임 x, 클리커 게임 o

 

 

3. 타마고 (Tamago, 2012)

변화 : 이전(PC, 콘솔만 존재)과 달리 스마트폰이 보급되기 시작

트렌드 변화 : 적은 조작으로 즐길 수 있는 게임이 각광

 

달걀 100만 번 터치하는 게임 유행 

알을 깨면 뭐가 나올까에 대한 기대감(무의미한 반복 노가다, PC 게임이었으면 안 했음) -> 100만 번의 터치를 놀이로 바꿔줌 -> 500만 다운로드 

 

- 타마고 몬스터 (2013출시, Game Way(구 Will & Way Games))

타마고 몬스터즈 리턴즈 이전의 타마고 게임이 있다고 하는데, 게임 배포도 중단된 것 같고 관련 정보도 찾을 수가 없었지만...

네이버 블로그에서 2015년 이전 글로 기간 설정해두고 검색하니까 당시에 플레이했던 유저 글과 이미지를 찾을 수 있었다 

(https://blog.naver.com/cg_lab/80186483930)

https://blog.naver.com/cg_lab/80186483930, https://images.app.goo.gl/Eq1HsvN8tJf4rCHq6

https://namu.wiki/w/%ED%83%80%EB%A7%88%EA%B3%A0%20%EB%AA%AC%EC%8A%A4%ED%84%B0

 

타마고 몬스터

Game Way(구 Will & Way Games)라는 소규모 게임 제작 회사의 데뷔작 모바일 게임 . 상세 20

namu.wiki

 

- 타마고 몬스터즈 (스마트 스터디 게임즈, 2014출시)

https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.co.smartstudy.tamago3&hl=ko

 

타마고 몬스터즈 리턴즈 - Google Play 앱

전설의 몬스터 수집가에 도전해보세요!

play.google.com

https://namu.wiki/w/%ED%83%80%EB%A7%88%EA%B3%A0%20%EB%AA%AC%EC%8A%A4%ED%84%B0%EC%A6%88

 

타마고 몬스터즈

대한민국의 타마고 게임. 2014년 초에 출시 이후 몇 년간 크게 유행한 적이 있었는데, 타마고 몬스터즈에 참여

namu.wiki

 

 


한계 : 이후, 비슷한 게임들 많이 나왔지만 크게 주목받지는 못함

이유 )

- 단순한 목적을 위해 계속 터치를 반복하는 건 쉽게 질릴 수 밖에 없는 행위 

- 직접 터치하는 거 너무 힘드니까, 자동 터치 프로그램 돌리는 유저 많았음 (= 손으로 직접 터치한다는 걸 염두에 두고 게임을 설계한 의미 없어짐)

 

 

4. 탭 타이탄 (Tap Titans, 2014)

점점 '자동' 시스템의 필요성 늘어나던 상황에서, 캐나다의 Game Hive Corporation가 2개월 만에 만든 RPG 

무한 터치로 칼을 휘둘러서 몬스터를 잡고, 그렇게 모은 재화로 공격력을 올리는 RPG 

효율이 좋진 않지만 자동 전투를 제공하는 RPG (자동 사냥 권장할 생각이 없으니, 효율을 좋지 않게 제공)

 

자동 사냥을 조금이라도 제공한다는 점 : 터치로 검을 반복적으로 휘두르는 '노가다' 자체는 가장 재밌는 요소까진 아니란 점을 보여줌

가장 재밌는 요소라면 스킵할 수 있게 만들어둘 이유 x

 

즉, 핵심 재미 요소 : 터치라는 행위가 성장으로 이어진다는 걸 학습 -> 터치라는 행위에 재미를 느끼게 된다

 

 

- 탭 타이탄 1 / 탭 타이탄 2

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamehivecorp.taptitans&hl=ko

 

Tap Titans - Google Play 앱

플레이 스토어에서 500번 이상 추천된 2015년 베스트 액션 어드벤쳐 게임!

play.google.com

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamehivecorp.taptitans2&hl=ko

 

Tap Titans 2 탭타이탄: 방치형 클리커 게임 - Google Play 앱

이모탈 블레이드 키우기. 서든어택 히어로즈. 이모탈 데빌 헌터 . 던전스쿼드앤파이터. 가디언 로얄 테일즈

play.google.com

 

탭 타이탄 1 / 탭 타이탄 2 (구글 플레이)

 

 

 

5. 최근 모바일 방치형 게임 - ex. 서먼헌터 키우기 

'터치 -> 성장 -> 재미' 이 개념을 중심으로 방치형 RPG가 발전해온 결과, 힘들게 재화를 모으는 노가다 자체는 자동의 영역으로 넘김

그 대신, 모인 재화를 어디에 쓸까 고민하고 투자하는 버튼만 직접 터치하게 만들고 있음 (터치할 걸 정말 많이 만들어둠)

방치형에 빠지지 않는 PVP, 랭킹 요소 : 터치라는 행위가 더욱 보람찬 결과로 이어지게 만들기 위한 요소 

즉, 현재의 방치형 게임 : 자동 사냥이 재밌어서 하는 장르 x,  터치 행위를 통해 성장이라는 결과를 내는 게 재미있는 장르 o

방치형 게임의 재미 : 성장과 터치 행위

*터치 행위가 성장으로 이어진다는 학습과 행위의 재미* 

 

* 굳이 방치형 게임을 할 이유가 있나? 와 관련된 의문 2가지

# 의문1 : 솔직히 PC나 콘솔 게임보다 재미없잖아

# 의문2 : 자동사냥 있는 모바일 MMORPG보다 콘텐츠가 없잖아

 

의문 1)

게임을 한다 = 현실 세계에 투자할 시간을 다른 세상에 투자한다

-> 현실에서 할 일이 많을수록, 그게 쉽지 않음

 

공부하는 학생이라 부모님 눈치가 보여서 / 잠깐 쉬고 내일 또 출근해야 해서 / 집안일이 계속 밀려서 ..

-> 현실적인 이유로(바빠서) 온전한 몰입을 요구하는 게임(PC/콘솔 게임)을 하지 못하는 사람도 많음 

방치형 게임 : 엄청난 집중력 요구 x ( 드라마 보면서도 할 수 있고, 공부나 일을 하면서도 할 수 있음)

 

의문 2)

자동사냥 있는 모바일 MMORPG : 하루 이틀 못 돌리면, 성장이 멈춤 (= 손해봤다는 느낌)

vs

방치형 게임 : 며칠 접속 못해도 성장 꾸준히 함

 

 

 

* 방치형 게임은 누구에게 매력적인가

1) 기존 게임을 열심히 하지 않던 사람들

2023년 기준, 한국 모바일 RPG 시장에서 방치형 게임의 매출 비중은 3% 뿐 (2020년에 비하면 많이 성장했지만, 규모가 크진 않음)

-> 주류 장르는 x

하지만 모바일 게임 시장이, 게임사들에게 매력적인 이유 : 원래는 게임을 하지 않았던 사람조차 조금씩 게임을 즐기는 플랫폼 

-> (PC / 콘솔 게임 기준 x) 게임 잘 하지 않던 사람 기준, 엄청나게 집중하지 않아도 즐길 수 있는 게임 원하는 사람 기준에서 매력적 

-> 모바일 방치형 : 기존 게임 시장의 고객들보다 더 넓은 고객층을 공략하는 장르

이러면서 대형 게임사들까지 뛰어 들어서 방치형 게임을 만들고 있고, 방치형 모바일 게임은 대중적인 게임 장르로 자리 잡음

 

2) 게임사 

단순한 구조(감상 + 터치), 엄청난 그래픽, 콘텐츠 요구되는 장르 x -> (그래픽과 콘텐츠가 요구되는 게임보다) 개발비 / 인력 적게 투입해도 괜찮은 결과물 나옴 

 

매출비중 : 광고(67%) + 인앱 결제(33%)

메인 과금모델 : 광고(추가 보상 제공) + 광고 제거 패키지(광고 보기 싫은 유저 대상) -> 엄청난 수익x, 나름 쏠쏠한 수익을 냄 

인앱 결제 : 더 빠른 성장을 원하는 과금러들을 위한 패키지나 가챠

 

 

* 서먼헌터 키우기 소개) 

서먼헌터 키우기 : 유저가 능력치를 키우기 위해 전체적인 성장 감각을 느낄 수 있도록 만들어진 작품

 

기본적으로 방치형 게임은 '터치를 통해 성장'하는 재미를 느끼는 장르인데, 

가끔 방치형 RPG를 무한 자동 사냥을 제공하는 MMORPG처럼 만드는 경우 있음 (2022년 12월 출시된 서먼헌터 (스피릿 세이버))

죽어버린 게임 살리는 과정 : 기본 유저들에게 신규 버전에서 쓸 수 있는 재화 보상 + UI, 편의성 시스템, 스펙업 구조 갈아엎음 

결과 : 방치형 게임의 본질에 집중한 형태

 

 

* 결론 : 방치형은 모두를 위한 장르 아니긴 함

단순한 구조가 핵심인 만큼 차별화도 어렵고, 경쟁도 치열

다만, 바쁜 일상 속에서도 게임을 즐기길 원하는 사람들이 계속 찾는 장르 

-> 앞으로 계속 발전하는 장르가 될 수 있을지가 중요한 포인트 

 

 



서먼헌터 키우기 최근 해보고 있긴 했는데 펭귄 스킨 귀여워서 진짜 잘 쓰고 있었는데...

광고 제휴로 만들어진 스킨인줄은 몰랐다

 

서먼헌터 키우기.. 어느 정도 찍먹이 끝나면 게임 후기를 작성할테지만

진짜... 할 수록 신경쓴 부분이 많은 게임이라고 생각을 했었다

근데 그게 실패를 겪고, 게임을 살리면서 더 방치형 장르에 집중했던 결과였구나...

 

스피릿 세이버를 찾아보고 가장 놀란 건, 그 땐 스토리가 있었다는 사실... 방치형에 집중해서 스토리도 뺐구나... 와... 

https://m.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=25575